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Skill Upgrade

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Skill Upgrade Empty Skill Upgrade

Mensagem por Jin Seg Jan 04, 2010 11:59 pm

Eai galera, to postando aki um script para dar ao seu vx uma otima jogabilidade!

Descrição:Como em alguns jogos de Rpg, a magia evolui...
Não
como aqueles sistemas onde o dano almenta, o custo diminui, mas sim uma
evolução completa...Troca totalmente a magia por outra...
Esse é o Skill Upgrade...
Skill Upgrade Sklvlscreency2

Como usar:

Para abrir a tela, use o comando "$scene = Scene_Skill_Upgrade.new"

Sim...Eu vi a tela...Mas as skills não podem evoluir...Bem...
Para colocar para qual skill ela vai evoluir, fazemos o seguinte:

No
database, na tela onde as skills ficam não tem um quadrado chamado
Notas que não serve para nada, a não ser escrever qualquer coisa?
Agora ele serve para alguma coisa...

Nele que você vai decidir qual skill ela vai evoluir...
Nele coloque o seguinte comentário:
[up-] sendo - o Id da skill que ela evoluirá...
Ao lado, coloque tambem: [pu*] ,sendo o * o custo em dinheiro que será para dar o Upgrade na magia...

Bem fácil...

No
script tambem tem a opção de que após a MAgia ser incrementada, o heroi
deve passra para o Nivel seguinte para poder usa-la...


AQUI VAI O script:

#==============================================================================
# Upgrade Skill Shop para RMVX
#==============================================================================
# By Nechigawara Sanzenin
# Editado e traduzido por Raphinha
#==============================================================================
#==============================================================================
=begin

Como chamar:

$scene = Scene_Skill_Upgrade.new

You can add "[up-Skill for upgrade to-]"
for set Next Skill at Note in Skill Database.

Exemplo: Evoluir do 1 para a skill 2

[up2]

VocÊ pode mudar o preço das evolução pelo database...

Exemplo: Colocar o preço para 150

[pu150]

=end
#==============================================================================
#module SKILL_SHOP
#==============================================================================
module UP_SKILL_SHOP
# Setting
Wait_Lv_Up = false # Esperar um level para poder usar a magia?
Show_cha = true # Mostrar o gráfico do heroi?
# Upgrade Text
How_Upgrade = "Selecione o heroi"
Upgrade = "Upgrade"
Cant_Upgrade = ""
Cancel = "Voltar"
Next_Lv = "Prox. Lv"
Can_use = "%s usável"
Upgrade_to = "Prox."
None = "Nada"
# Price Data For Non Set
PRICE = 100
# Id of Next Skill
def self.skill_upgrade(id)
text = $data_skills[id].note
text.scan(/\[up([0-9]+)\]/)
upgrade = $1.to_i
return upgrade
end
# Add Price
def self.skill_upgrade_price(id)
text = $data_skills[id].note
ene = self.skill_upgrade(id)
enable = (ene != 0)
if enable == true
text.scan(/\[pu([0-9]+)\]/)
if $1.to_i != 0 then
price = $1.to_i
else
price = PRICE
end
return price
elsif enable == false
price = 0
end
return price
end
end
#==============================================================================
#class Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@actor_id = actor_id
@name = actor.name
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
@face_name = actor.face_name
@face_index = actor.face_index
@class_id = actor.class_id
@weapon_id = actor.weapon_id
@armor1_id = actor.armor1_id
@armor2_id = actor.armor2_id
@armor3_id = actor.armor3_id
@armor4_id = actor.armor4_id
@level = actor.initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
@skills = []
@up_skills = []
@up = []
for i in self.class.learnings
learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
end
clear_extra_values
recover_all
end
#--------------------------------------------------------------------------
def up_skills
result = []
for i in @up_skills
result.push($data_skills[i])
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_up_skill(skill_id)
unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
@up_skills.push(skill_id)
@up_skills.sort!
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def forget_skill(skill_id)
@skills.delete(skill_id)
@up_skills.delete(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_learn?(skill)
if @skills.include?(skill.id)
return true
elsif @up_skills.include?(skill.id)
return true
else
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def up_learn_skill(skill_id)
unless @skills.include?(skill_id)
@skills.push(skill_id)
@skills.sort!
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return false if @up_skills.include?(skill.id)
return false unless skill_learn?(skill)
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
def up_skill?(skill)
return @up_skills.include?(skill.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up(new_skills)
$game_message.new_page
text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
$game_message.texts.push(text)
for skill in new_skills
unless @up.include?(skill.id)
text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
$game_message.texts.push(text)
end
end
for i in 0...@up.size
id = @up[i]
name = $data_skills[id].name
text = sprintf(UP_SKILL_SHOP::Can_use, name)
$game_message.texts.push(text)
end
@up = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias inc_level_up level_up
def level_up
inc_level_up
@up = []
for i in 0...@up_skills.size
id = @up_skills[i]
up_learn_skill(id)
@up.push(id)
end
@up_skills = []
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
for skill in @actor.up_skills
@data.push(skill)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
skill = @data[index]
if skill != nil
rect.width -= 4
enabled = @actor.skill_can_use?(skill)
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
if @actor.up_skill?(skill)
text = UP_SKILL_SHOP::Next_Lv
else
text = @actor.calc_mp_cost(skill)
end
self.contents.draw_text(rect, text, 2)
end
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_Upgrade
#==============================================================================
class Window_Skill_Upgrade < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@actor = nil
self.index = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def actor=(actor)
if @actor != actor
@actor = actor
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
unless @actor == nil
@data = []
for skill in @actor.skills
@data.push(skill)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
skill = @data[index]
if skill != nil
rect.width -= 4
enabled1 = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(skill.id) != 0
id_2 = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(skill.id)
skill2 = $data_skills[id_2]
enabled2 = @actor.skill_learn?(skill2) == false
price = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade_price(skill.id)
enabled3 = (price != 0 and $game_party.gold >= price)
enabled = (enabled1 and enabled2 and enabled3)
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
unless enabled1 and enabled2
self.contents.draw_text(rect, UP_SKILL_SHOP::Cant_Upgrade , 2)
else
self.contents.draw_text(rect, price , 2)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
end
end
#==============================================================================
#class Window_Next_Skill_Upgrade
#==============================================================================
class Window_Next_Skill_Upgrade < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 304, WLH + 32)
@skill = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @skill != nil
self.contents.font.color = system_color
text = UP_SKILL_SHOP::Upgrade_to
cx = contents.text_size(text).width
self.contents.draw_text(4, 0, cx, WLH, text)
enabled = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(@skill.id) != 0
unless enabled
none_text = UP_SKILL_SHOP::None
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, none_text , 2)
else
id_2 = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(@skill.id)
skill2 = $data_skills[id_2]
sx = contents.text_size(skill2.name).width
set_x = sx + 24
draw_item_name(skill2, self.contents.width - set_x, 0, enabled)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def skill=(skill)
if @skill != skill
@skill = skill
refresh
end
end
end
#==============================================================================
#class Window_Skill_Hero_Upgrade
#==============================================================================
class Window_Skill_Hero_Upgrade < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 240, 304)
refresh
self.active = false
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, UP_SKILL_SHOP::How_Upgrade)
for actor in $game_party.members
x = 4
y = WLH * (2 + actor.index * 2)
draw_actor(actor, x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
if UP_SKILL_SHOP::Show_cha
name = actor.character_name
index = actor.character_index
size = contents.text_size(actor.name).width
draw_character(name, index, x + 20 + size , y + 30)
end
self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
y = WLH * (2 + @index * 2)
unless UP_SKILL_SHOP::Show_cha
self.cursor_rect.set(0, y , contents.width, WLH)
else
self.cursor_rect.set(0, y - 4, contents.width,34)
end
end
end
end
#==============================================================================
#class Scene_Skill_Upgrade
#==============================================================================
class Scene_Skill_Upgrade < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@viewport = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@help_window = Window_Help.new
@gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
@dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 544, 304)
@skill_window = Window_Skill_Upgrade.new(240, 112, 304 , 248)
@skill_window.active = false
@skill_window.visible = false
@skill_window.help_window = @help_window
@hero_window = Window_Skill_Hero_Upgrade.new(0, 112)
@hero_window.visible = false
@hero_window.active = false
@upgrade_window = Window_Next_Skill_Upgrade.new(240,360)
@upgrade_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
dispose_command_window
@help_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@skill_window.dispose
@hero_window.dispose
@upgrade_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@skill_window.update
@hero_window.update
@upgrade_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @skill_window.active
update_skill_selection
elsif @hero_window.active
update_hero_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = UP_SKILL_SHOP::Upgrade
s2 = UP_SKILL_SHOP::Cancel
@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2], 2)
@command_window.y = 56
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
@help_window.set_text("")
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@skill_window.visible = true
@hero_window.visible = true
@hero_window.active = true
@upgrade_window.visible = true
when 1
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_selection
skill = @skill_window.skill
@upgrade_window.skill = skill
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@skill_window.active = false
@hero_window.active = true
elsif Input.trigger?(Input::C)
enabled1 = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(skill.id) != 0
id_2 = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade(skill.id)
skill2 = $data_skills[id_2]
enabled2 = @actor.skill_learn?(skill2) == false
@price = UP_SKILL_SHOP.skill_upgrade_price(skill.id)
enabled3 = (@price != 0 and $game_party.gold >= @price)
enabled = (enabled1 and enabled2 and enabled3)
unless enabled
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
learn_target(id_2,skill.id)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_hero_selection
@help_window.set_text("")
@actor = $game_party.members[@hero_window.index]
@skill_window.actor = @actor
skill = @skill_window.skill
@upgrade_window.skill = skill
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@skill_window.visible = false
@hero_window.visible = false
@hero_window.active = false
@upgrade_window.visible = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@skill_window.active = true
@hero_window.active = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_target(skill_id1,skill_id2)
Sound.play_shop
unless UP_SKILL_SHOP::Wait_Lv_Up
@actor.learn_skill(skill_id1)
else
@actor.learn_up_skill(skill_id1)
end
@actor.forget_skill(skill_id2)
$game_party.lose_gold(@price)
@skill_window.refresh
@gold_window.refresh
@hero_window.refresh
@upgrade_window.refresh
end
end






Eai gostaram do script? Skill Upgrade Lol
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Skill Upgrade Empty Re: Skill Upgrade

Mensagem por Rodrigo Vernaschi Sáb Abr 03, 2010 12:07 am

Olá Jin! Gostei do script, mas fique atento a formatação do tópico. Use as tags "code" (troque "" por []) para que o tópico não fique imenso!

Até mais!

FUI!!!
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Skill Upgrade Empty Re: Skill Upgrade

Mensagem por Wei Wengard Seg Abr 05, 2010 3:26 pm

Salve! Salve!
Grande Script!!!!

Eu gosto de atribuir a certos personagens algumas habilidades físicas, que com o decorrer do jogo vão se aperfeiçoando. Como o combo, para combo triplo. Este script tornará as coisas mais fáceis e divertidas.

Abraços! +Rep
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